г. Челябинск, ул. Сони Кривой дом 60, офис 308
+7 (351) 267-99-68 +7 (351) 267-99-58

ПСИХОФИЗИОЛОГИЧЕСКИЕ ПОКАЗАТЕЛИ КАК ФАКТОР КОНТРОЛЯ ПЕРЕНОСА НАВЫКОВ ИЗ ЦИФРОВОЙ СРЕДЫ В ФИЗИЧЕСКУЮ РЕАЛЬНОСТЬ НА ПРИМЕРЕ КИБЕРСПОРТСМЕНОВ

Ю.Г. Калинникова

Национальный исследовательский Томский государственный университет, Томск, Россия
0000-0001-5410-1147
kisa101090@yandex.ru

И.А. Демешкин

Национальный исследовательский Томский государственный университет, Томск, Россия
0009-0001-3283-3109
demeskinilya@gmail.com

Ф.А. Гужов

Томский университет систем управления и радиоэлектроники, Томск, Россия
0009-0004-3773-593X
fedorguzhov@mail.ru

А.А. Ильин

Томский университет систем управления и радиоэлектроники, Томск, Россия
0000-0003-3884-8341
ilinsan@mail.ru

Л.В. Капилевич

Национальный исследовательский Томский государственный университет, Томск, Россия; Томский университет систем управления и радиоэлектроники, Томск, Россия; Национальный исследовательский Томский политехнический университет, Томск, Россия
0000-0002-2316-576X
kapil@yandex.ru

PDF

DOI: https://doi.org/10.14529/hsm250302

Аннотация

Цель: оценить возможность использования психофизиологических показателей для контроля переноса навыков из цифровой среды в физическую реальность на примере кибер­спортсменов. Материалы и методы. В исследовании приняли участие киберспортсмены – 20 мужчин в возрасте 18–25 лет. Участники специализировались в двух различных киберспортивных дисциплинах, отличающихся по своей направленности, типу игровой механики и требуемым навыкам. Анализ данных проводился с учетом вариативности соревновательного опыта участников. Использовался набор тестов, которые позволяют оценить уровень силы нервных процессов, способность управлять информационным потоком, резервы внимания, а также провести диагностику ситуативного или долговременного психического состояния человека и оценить подвижность нервных процессов. Результаты. Комплекс психофизиологических показателей предоставляет возможность объективной оценки проявления навыков, приобретенных в цифровой среде, в физической реальности. Интенсивность онлайн-активности влияет на изменения ключевых навыков и умений. При этом игровая дисциплина, выбранная в цифровой среде, оказывает влияние на уровень психофизиологических показателей. Заключение. Психофизиологические показатели телесности являются надежным инструментом для анализа взаимосвязи физических и психических процессов в условиях трансфера цифровых навыков. 

Литература

1. Карвунис, Ю.А. Сравнительная оценка спортивной деятельности в реальном и виртуальном пространстве / Н.А. Карвунис, Л.В. Капилевич // Теория и практика физ. культуры. – 2022. – № 11. – С. 40‒42.
2. Кардиоинтервалографические характеристики киберспортсменов в постсоревновательном периоде / Ю.Г. Калинникова, И.А. Демешкин, Ю.А. Карвунис и др. // Теория и практика физ. культуры. – 2023. – № 12. – С. 36–38.
3. Перспективы внедрения фиджитал-технологий в образовательный процесс вузов / Ю.А. Карвунис, Ю.Г. Калинникова, Н.А. Карвунис, Л.В. Капилевич // Вестник Томского гос. ун-та. – 2024. – № 502. – С. 167–172. DOI: 10.17223/15617793/502/17
4. Abdullah, M. Comparing the Efficacy of Virtual Reality Training, Augmented Reality Instruction and Traditional Paper-Based Instruction Methods for Assembly Tasks / M. Abdullah, V. Nirmal, M. Rahman // Human Factors in Design, Engineering, and Computing. – 2024 – Vol. 159. – P. 1038–1047. DOI: 10.54941/ahfe1005670
5. Al-Badri, M.T. The Effectiveness of Digital Sports Communication in Mental Motivation and Some Volleyball Skills For Female Students / M.T. Al-Badri, H.M. Hussein, A.H. Abdel-Jubouri // Indian Journal of Forensic Medicine & Toxicology. – 2021. – Vol. 15 (3). – P. 4777–4781. DOI: 10.62540/mjss. conf.2.2020.8
6. Averina, L.Y. Digital technologies in the organization of physical education and sports work at the university / L.Y. Averina, T.A. Golikova // Scientific notes of P. F. Lesgaft University. – 2025. – No. 4. – Р. 14–21. DOI: 10.5930/1994-4683-2025-4-14-21
7. Bueno-Vesga, J.A. The Effects of Cognitive Load on Engagement in a Virtual Reality Learning Environment / J.A. Bueno-Vesga, X. Xu, H. He // IEEE Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR), Lisboa, Portugal. – 2021. – P. 645–652. DOI: 10.1109/VR50410.2021.00090
8. Jamil Ahmed Gamification and Student performance in eLearning: an empirical Study / Jamil Ahmed, Fida Hussain Chandio, Syeda Hira Fatima Naqvi // Spectrum of Engineering Sciences. Zenodo. – 2025. – Vol. 3. – P. 728–735. DOI: 10.5281/zenodo.15266724
9. Kilteni, K. The Sense of Embodiment in Virtual Reality / K. Kilteni, R. Groten, M. Slater // Teleoperators and Virtual Environments. – 2012. – Vol. 21, No. 4. – P. 373–387. DOI: 10.1162/PRES_a_00124
10. Muñoz-Basols, J. 7 Interaction in Virtual Learning Environments / J. Muñoz-Basols, M. Fuertes Gutiérrez, L. Cerezo // Technology-Mediated Language Teaching: From Social Justice to Artificial Intelligence. Bristol, Blue Ridge Summit: Multilingual Matters. – 2025. – Р. 160–188. DOI: 10.21832/9781800419889-011
11. Rosenberg, R.S. Virtual Superheroes: Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial Behavior / R.S. Rosenberg, S.L. Baughman, J.N. Bailenson // PLoS ONE. – 2013. – Vol. 8, No. 1. – e55003. DOI: 10.1371/journal.pone.0055003
12. Slater, M. Enhancing Our Lives with Immersive Virtual Reality / M. Slater, Sanchez- M.V. Vives // Frontiers in Robotics and AI. – 2016. – Vol. 3, No. 74. – P. 1–10. DOI: 10.3389/frobt.2016.00074