ОСОБЕННОСТИ СЕНСОМОТОРНОЙ ИНТЕГРАЦИИ И ЛАБИЛЬНОСТИ НЕРВНОЙ СИСТЕМЫ КИБЕРСПОРСТМЕНОВ
Е.Ф. Сурина-Марышева
Южно-Уральский государственный университет, Челябинск, Россия https://orcid.org/0000-0001-7770-4338 surina-marysheva2015@yandex.ru
А.С. Беленков
Южно-Уральский государственный университет, Челябинск, Россия; Дирекция спортивно-массовых мероприятий и Всероссийского физкультурного комплекса «Готов к труду и обороне» в Челябинской области, Челябинск, Россия https://orcid.org/0000-0001-6595-4735 belenkovas@susu.ru
В.В. Эрлих
Южно-Уральский государственный университет, Челябинск, Россия https://orcid.org/0000-0003-4416-1925 erlih-vadim@mail.ru
И.В. Черепова
Южно-Уральский государственный университет, Челябинск, Россия https://orcid.org/0000-0002-7427-558X cherepova.i.v@mail.ru
Я.В. Бурнашов
Южно-Уральский государственный университет, Челябинск, Россия https://orcid.org/0000-0001-8978-5526 yaroslav.burnashov1337@mail.ru
DOI: https://doi.org/10.14529/hsm220109
Аннотация
Аннотация. Цель исследования – сравнительная оценка психофизиологических характеристик киберспортсменов и хоккеистов 19–24 лет. Материал и методы. В работе участвовали киберспортсмены (n = 9) и хоккеисты (n = 12) в возрасте 19–24 года, которые являются участниками студенческих спортивных лиг по виду спорта. В работе использовали психофизиологические и физиологические методики. Методом хронорефлексометрии в пробах с простой и сложными зрительно-моторными реакциями регистрировали параметры: время реакции (мс) и точность (по коэффициенту Уиппла). С помощью теппинг-теста оценивали лабильность и силу нервной системы. Исследовали функциональное состояние центральной нервной системы (ЦНС) в пробах: «Простая зрительно-моторная реакция» и «Помехоустойчивость». Определяли психическое состояние по цветовому тесту Люшера; оценивали уровень динамического внимания. Результаты. Функциональное состояние ЦНС спортсменов, независимо от вида игровой деятельности было на среднем уровне. Параметры психического состояния были в пределах нормы. Динамическое внимание не отличалось в зависимости от вида спорта. Киберспортсмены относительно хоккеистов имели: большее время реакции в условиях помех, меньшую точность в условиях как помех, так и выбора (p < 0,05), высокую лабильность нервных центров (мышцы кисти) и силу нервных процессов. Заключение. В киберспорте одним из факторов отбора является лабильность и сила нервной системы, определяющие скорость локомоций кисти. Специфика игрового виртуального пространства, а также стаж спортивной деятельности влияют на уровень помехоустойчивости, а также точности в реакциях выбора.
Литература
1. Мантрова, И.Н. Методическое руководство по психофизиологической и психологи-ческой диагностике / И.Н. Мантрова. – Иваново: ООО «Нейрософт», 2007. – 216 с.
2. Морозова, О.А. Развитие когнитивных функций как инструмент повышения соревновательной эффективности профессиональных игроков компьютерного спорта / О.А. Мо-розова // Национальные программы формирования здорового образа жизни: материалы Междунар. науч.-практ. конгресса: в 4 т. / науч. ком.: С.Д. Неверкович [и др.]; «РГУФКС-МиТ (ГЦОЛИФК)». – М., 2014. – Т. 1 – 638 с.
3. Нейробиологические маркеры нарушения когнитивного контроля у больных с ультравысоким риском развития шизофрении / М.В. Славуцкая, И.С. Лебедева, С.А. Карелин, М.А. Омельченко // Медицинская психология в России: электрон. науч. журн. – 2020. – T. 12, № 3 (62). – http://mprj.ru (дата обращения: 05.10.2021).
4. Павлова, Н.В. Отбор и ориентация юных хоккеистов в системе многолетней спортивной подготовки: метод. рек. / Н.В. Павлова, О.С. Антипова. – Омск: СибГУФК, 2016. – 52 с.
5. Пат. 2682486 Российская Федерация. Способ комплексной оценки функционального состояния и уровня функциональной подготовленности хоккеистов / Е.Ф. Сурина-Марышева, В.В. Эрлих, Ю.Б. Кораблева; № 201807495; заявл. 28.02.2018; опубл. 19.03.2019, Бюл. 8. – 24 c.
6. Славуцкая, М.В. Влияние процессов внимания на программирование саккадических движений глаз у человека / М.В. Славуцкая, В.В. Моисеева, В.В. Шульговский // Психология. Журнал высшей школы экономики. – 2011. – Т. 8, № 1. – С. 78–88.
7. Стрельникова, Г.В. Особенности сенсомоторной и когнитивной сфер киберспортсменов, выступающих в разных дисциплинах / Г.В. Стрельникова, И.В. Стрельникова, Е.Л. Янкин // Наука и спорт: современные тенденции. – 2016. – Т. 12, № 3. – С. 65–69.
8. Koppelaar, H. Reaction Time Improvements by Neural Bistability / H. Koppelaar, P. K. Moghadam, K. Khan // Applied Sciences-Basel academic journal metrics. – 2019. – Vol. 9, № 3. – P. 28–35. DOI: 10.3390/bs9030028
9. Acute and long-lasting cortical thickness changes following intensive first-person action videogame practice / D. Momi, C. Smeralda, G. Sprugnili et al. // Behav Brain Res. – 2018. – Vol. 353. – P. 62–73.
10. Neural Basis of Video Gaming: A Systematic eview / M. Palaus, E.M. Marron, R. Viejo-Sobera, D. Regolar-Ripoll //Front Human Neurisci. – 2017. – Vol.11. – Art.248.
11. Playing Super Mario induces structural brain plasticity: Gray matter changes resulting from training with a commercial video game / S. Kuhn, T. Gleich, R.C. Lorenz et al. // Molecular Psychiatry. – 2014. – Vol. 19, no. 2. – P. 265–271.
12. Thalamic morphometric changes induced by first-person action videogame training / D. Momi, C. Smeralda, G. Sprugnili et al. // European Journal of Neuroscience. – 2019. – Vol. 49, no. 9. – P. 1180–1195.
13. Trick, L.M. Multiple-object tracking in children: The “Catch the Spies” task / L.M. Trick, F. Jasper-Fayer, N. Sethi // Cognitive Development. 2005. – Vol. 20, no. 3. – Р. 373–387.

